Regolamento

1 – Regole costituzionali

1 - La sovranità della lega è di: Giovani Marco, Lombardo Marco, Mazzini Paolo, Picchianti Alessandro, Picchianti Nazzareno (Presidente in carica), Roberto Busonero.
(Busonero Roberto ha sostituito nel 1993 Ballini Pietro prendendo parte al primo campionato ufficiale. Mazzini Paolo ha rilevato la squadra di Loffredo Giuseppe nel 2003. Vaiani Michele ha rilevato la squadra di Busonero Roberto nel 2003. Solari Pietro ha rilevato la squadra di Vaiani Michele nel 2007. Roberto Busonero ha rilevato la squadra di Solari Pietro nel 2009.)

2 – Ogni carica ha la durata di un anno, le cariche rimangono le stesse salvo sollecitazione di uno o più membri della lega allo svolgimento di nuove elezioni.

3 – Ogni membro ha lo stesso potere.

4 – Ogni regola viene stabilita o modificata con l’assenso della maggioranza dei sei membri.

5 – In caso di tre assensi alla modifica di una regola già esistente essa rimarrà inalterata.

6 – In caso di mancanza della maggioranza nella creazione di una regola necessaria si effettuerà un sorteggio tra le due o tre o sei proposte sostenute da più membri.

7 – Ogni membro gestisce una squadra: Pietro Solari – AZ’93 – 1993. Giovani Marco – Mosdea – 1992. Lombardo Marco – Mr.Ram – 1992. Mazzini Paolo – Dynamo P – 1992. Picchianti Alessandro – Konusys – 1992. Picchianti Nazzareno – Pescenpiso – 1992.

8 – Ogni membro può ritirarsi, il nuovo membro è eletto dai membri rimanenti.

9 – Ogni membro può essere sostituito dalla decisione degli altri membri.

10 – Ogni membro non può cambiare il nome della propria squadra, un nuovo membro potrà avere un nuovo nome della squadra della quale ha rilevato il dirigente.

11 – Ogni membro può delegare un sostituto in caso di indisponibilità temporanea che eserciterà solo le funzioni per le quali è stato delegato. Tale sostituto non ha sovranità nelle eventuali modifiche e/o aggiunte di regole costituzionali.

12 – Il delegato non può essere uno degli altri membri quando deve esercitare funzioni delle quali può trarre vantaggi per la propria società (mercati, consegna della formazione, ecc).

13 – Ogni qualvolta si verifica un caso che non trova riscontro nel regolamento, i membri devono creare la regola adatta, al più presto, specialmente se esso determina, per esempio, il congelamento di un incontro.

14 – Il comportamento dei membri circa la creazione o la modifica di regole deve rispettare i valori della sportività, al fine di garantire la leale competizione di tutti i partecipanti nel segno del divertimento e dell’amicizia.

.

2 – Regole di gioco

2.1 Competizioni

2.1.1 Campionato
Le sei squadre si affrontano in trenta giornate con tre partite per giornata. Si gioca un turno di andata ed uno di ritorno di cinque partite ciascuno, per tre volte come da calendario. Ogni partita aggiudica tre punti alla squadra vincente, nessuno a quella perdente, un punto ciascuno in caso di pareggio. Vince il Campionato chi totalizza più punti, analogamente sono assegnate le altre posizioni della classifica finale, in caso di parità di punti valgono i seguenti criteri: (1-Punti) 2-Somma dei punteggi*,  3-Differenza reti*,  4-Reti segnate* (*confrontare le regole successive ).

2.1.2 Coppa
Le sei squadre sono divise in due gironi di tre squadre. Le squadre si affrontano una volta in campo neutro in sei giornate con due partite per giornata (ogni giornata riposano due squadre) in base al calendario. La prima squadra classificata di ogni girone disputerà la finale, con andata e ritorno che assegnerà la coppa ancora in campo neutro. La classifica di ciascun girone è stabilita in base ai seguenti criteri: 1-Punti (vengono assegnati come per il campionato ), 2-Differenza reti, 3-Reti segnate, 4-Somma punteggi, 5-Scontri diretti, 6-Sorteggio.
Vince chi totalizza più reti nel risultato aggregato, in caso di parità vince chi ha la somma totale più alta nelle due partite. In caso di ulteriore parità sarà determinante la classifica del proprio girone considerando i criteri precedenti.

2.2 Rose delle squadre
Ciascuna squadra che partecipa al Campionato ed alla Coppa è composta da ventitre giocatori scelti tra quelli che fanno parte del campionato italiano di serie A, un giocatore appartiene ad una sola squadra. La rosa è suddivisa nel modo seguente: 2 portieri, 8 difensori, 7 centrocampisti, 6 attaccanti.
I ruoli dei giocatori sono quelli stabiliti dal quotidiano sportivo “La Gazzetta dello Sport”. Si possono avere in rosa anche giocatori non presenti su tale lista purchè ne venga concordato il ruolo. Si possono avere in rosa anche giocatori che non fanno parte di nessuna squadra del campionato italiano di serie A, questi però non potranno contribuire a determinare il risultato di una partita.

2.2.1 Creazione delle rose delle squadre
Ogni squadra ha a disposizione un numero di crediti dato da ( N x  11 ) + $  = Totale Crediti, dove N è il numero di giocatori da acquistare, $ è il capitale sociale (per il primo campionato sarà N=23 e $=0 ). Ogni giocatore viene acquistato all’asta. Al termine della stagione ogni squadra potrà conservare un certo numero di giocatori tra quelli presenti in rosa al termine delle competizioni per la creazione della squadra dell’anno successivo, questo numero determina N. I nomi dei giocatori conservati devono essere comunicati prima dell’inizio del mercato estivo. Il numero di atleti da conservare è stabilito in base alla classifica finale del Campionato della stagione precedente nel modo seguente: 1° – 11 giocatori, 2° – 9 giocatori, 3° – 7 giocatori, 4° – 5 giocatori, 5° – 3 giocatori,  6° – 1 giocatore. Inoltre il vincitore della Coppa può conservare a scelta altri uno o due giocatori oppure acquisire nel capitale sociale 11 o 22 crediti, mentre l’altro finalista e chi totalizza la più alta somma dei punteggi nel campionato, possono scegliere tra un giocatore oppure 11 crediti.

2.2.2 Modalità di svolgimento dell’asta
L’asta si svolge alla presenza dei sei membri prima dell’inizio del campionato italiano di serie A. La battitura comincia dai portieri. Data la lista dei portieri si procede in ordine alfabetico partendo da una lettera sorteggiata e si va avanti fino a quando tutte le squadre non avranno il numero di portieri previsto. Il battitore d’asta dice il nome di un giocatore e attende 3 secondi un’eventuale offerta. Se questa arriva si attendono altri 3 secondi, altrimenti si passa al giocatore successivo dopo aver assegnato l’acquisto all’ultimo prezzo offerto da un certo membro. Quando i rilanci assumono valori alti un membro può richiedere il tempo di 1 minuto per pensare se continuare a rilanciare o arrendersi all’ultima offerta formulata per il giocatore in oggetto. Con le stesse modalità si procede in ordine per l’acquisto dei difensori, dei centrocampisti e degli attaccanti; ogni squadra deve obbligatoriamente completare la rosa, i crediti avanzati costituiscono il capitale sociale per il mercato successivo. Il prezzo base per l’asta di ogni giocatore è di 1 credito.
Nel caso in cui non è possibile riunire i sei membri prima dell’inizio del campionato si svolge l’asta alle buste.

2.2.3 Modalità di svolgimento dell’asta alle buste
Ogni membro deve consegnare delle buste, cioè una lista di giocatori con una certa offerta in crediti per candidarsi all’acquisto degli stessi. Le buste sono divise per ruolo in tre differenti sessioni d’asta  (sessione 1: portieri e difensori, sessione 2: centrocampisti, sessione 3: attaccanti) e devono contenere il numero di giocatori preventivamente indicato. Per ogni ruolo, questo numero è dato dal numero totale di giocatori che devono essere acquistati dalle squadre. Per ciascun giocatore deve essere indicato un prezzo in crediti, cioè l’offerta massima. Le offerte devono essere tali che i P prezzi più alti nella busta dei portieri, sommati ai D prezzi più alti nella busta dei difensori, sommati ai C prezzi più alti nella busta dei centrocampisti, sommati agli A prezzi più alti della busta degli attaccanti non devono superare il totale dei crediti disponibili (P = numero di portieri da acquistare di una squadra, D = numero di difensori da acquistare di una squadra, C = numero di centrocampistii da acquistare di una squadra, A = numero di attaccantii da acquistare di una squadra). Il fatto precedente deve valere per la singola sessione d’asta nella quale si può supporre che per le sessioni successive i giocatori da acquistare possono essere comprati a 1 credito nel caso limite. Cioè, si può consegnare la busta di una sessione senza preoccuparsi di completare le buste delle sessioni successive, a patto di farsi avanzare il minimo di crediti necessario per poter ultimare gli acquisti, ovvero considerando 1 credito per ogni giocatore che rimane da acquistare.
Al termine di ogni sessione vengono ricalcolati i crediti rimasti per i successivi acquisti da ultimare nelle altre sessioni.
Chi non consegna la busta nei termini stabiliti per ogni sessione la salta e compra successivamente i giocatori di quel ruolo rimasti liberi al prezzo di 1 credito ciascuno, con la priorità stabilita dalla classifica del Campionato dell’anno precedente invertita, nel caso fossero più di uno ad aver saltato una sessione d’asta.
In ogni busta i giocatori devono essere ordinati in base alla rispettiva offerta. A parità di offerta si considera una priorità più elevata in base all’ordine dell’elenco fornito. Date tutte le buste di un certo ruolo, si ordinano tutti i giocatori elencati in base al valore delle offerte e tale ordine sarà quello di battitura dell’asta. In caso di offerte di pari valore l’ordine sarà stabilito in base alla classifica del Campionato dell’anno precedente.
Vince l’asta sul singolo giocatore chi offre di più, in caso di parità vale la classifica del Campionato dell’anno precedente invertita. Il prezzo di acquisto di chi vince l’asta su un dato giocatore è pari a quello della seconda offerta più alta più 1 credito. Chi termina gli acquisti necessari per un certo ruolo esce dall’asta e le sue offerte per le battiture successive saranno ignorate. La sessione d’asta termina quando gli acquisti sono stati ultimati da tutte le squadre.
Le buste vanno inviate comunicate al Presidente preferibilmente via e-mail con l’oggetto che specifichi che è una busta per l’asta di una certa sessione. Il Presidente non potrà consultare le buste degli altri membri prima di aver fatto la propria busta.

2.3 Moduli di gioco
In una partita una squadra deve schierare una formazione di 11 giocatori e 7 riserve di giocatori della rosa. La panchina è comunque costituita da 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti, mentre il modulo di gioco deve essere scelto tra i seguenti: 1-6-3-1, 1-5-3-2, 1-4-5-1, 1-4-4-2, 1-5-4-1, 1-4-3-3.

2.4 Determinazione del risultato di una partita
In ogni partita ciascuna delle due squadre totalizza un punteggio che determina il risultato. Il punteggio è dato da: somma dei voti che compaiono sul quotidiano sportivo scelto degli 11 giocatori schierati o subentrati, più: -1 per ogni gol subito dal proprio portiere, -2 per ogni autorete segnata, -3 per ogni rigore fallito, +3 per ogni gol segnato (rigori inclusi) o per ogni rigore fallito contro il proprio portiere , -1 per ogni espulsione, -0,5 per ogni ammonizione (uno stesso giocatore può essere direttamente espulso dopo essere stato ammonito in tal caso riceve -1,5), +2 per la squadra che gioca in casa. Se un giocatore di quelli schierati in campo non ha un voto per un qualsiasi motivo, subentra il giocatore panchina del ruolo rispettivo (il primo della lista ed eventualmente l’altro). Se il portiere non è giudicato perché è rimasto inoperoso durante il corso della partita ha il voto 6 se ha giocato per almeno trenta minuti. Se un giocatore non viene giudicato ma segna un gol, viene ammonito, ecc. ha il voto 6. Non ci sono limiti al numero di sostituzioni. Se anche i giocatori della panchina non hanno il voto, l’uno o più posti rimasti vuoti prendono il voto r.u. (riserva d’ufficio), che consiste nel voto minimo (solo il voto) tra tutti quelli delle due squadre che disputano la partita, sottratto di un punto. Per i gol, ammonizioni, espulsioni, autoreti, ecc. fa fede il tabellino del quotidiano sportivo utilizzato, salvo evidenti errori di stampa verificati mediante l’uso di altri quotidiani, immagini televisive, ecc. Il punteggio determina il risultato nel modo seguente: ogni punteggio minore di 66 non vale nessun gol, ogni punteggio da 66 a 71,5 vale un gol, ogni punteggio da 72 a 77,5 vale due gol, e così via ogni sei punti. Se il risultato della partita è di pareggio ma i punteggi delle due squadre differiscono di quattro o più punti, la squadra che lo ha più alto si aggiudica un’altra rete. Esempi: 73 – 77,5 = 2-3, 65 – 63,5 = 0-0.
Ad ogni giornata di una delle due competizioni corrisponde una giornata del campionato italiano di calcio di serie A che si svolge anche in più di un giorno (anticipi, posticipi, rinvii). Il risultato di una partita viene determinato quando si hanno i dati di tutti i 23 giocatori che stabiliscono il punteggio.

2.5 Mercato dei giocatori
Alla creazione della rosa, prima dell’inizio del campionato di calcio di serie A, corrisponde il mercato estivo. Creata la propria squadra le varie società sono libere di scambiarsi quanti giocatori vogliono, con eventuali contropartite in crediti di quelli che si possiede. Lo scambio può avvenire solo tra giocatori dello stesso ruolo ed ovviamente a parità di numero. Ogni contratto deve essere depositato in lega dandone comunicazione al Presidente. Gli scambi possono avvenire solo durante i primi due terzi del campionato (entro la 20ª giornata). Un giocatore scambiato non può tornare a far parte della società proprietaria al mercato estivo con scambi successivi. Durante tutto l’anno possono essere stipulati accordi tra le società sia in forma privata che con contratti depositati in lega purchè si rispettino poi, nella loro esecuzione, le regole precedenti di mercato. Durante lo svolgimento del campionato si tengono 3 mercati di riparazione, durante i quali possono essere cambiati complessivamente, 3 giocatori per ogni squadra. Ad ogni mercato possono essere cambiati 1 o 2 giocatori, se ad esempio se ne cambiano 2 al primo si potrà cambiare un solo giocatore in uno dei rimanenti due mercati.  Tra la 5ª e la 6ª giornata si svolge il primo mercato di riparazione. Ogni squadra può svincolare giocatori senza distinzioni di ruolo e acquistarne altrettanti del ruolo rispettivo con un’asta dove si prendono in considerazione solo i giocatori citati dai rappresentanti delle società e che ha sempre 1 credito come prezzo minimo. I giocatori svincolati devono essere comunicati prima dello svolgimento del mercato. Il secondo mercato di riparazione si svolge tra la 13ª e la 14ª giornata. Il terzo mercato di riparazione si svolge tra la 22ª e la 23ª giornata. Ogni volta che non è possibile tenere l’asta per i mercati autunnale ed invernale per impossibilità dei membri a riunirsi, si svolge l’asta alle buste con le modalità precedentemente specificate ma in un’unica sessione che include tutti i ruoli.

2.6 Utilizzo dei quotidiani sportivi
Ad ogni giornata corrisponde un quotidiano sportivo dal quale si riscontrano i voti ed i tabellini (i voti devono essere: 0 0,5 1 1,5 2 .. 9 9,5 10, se il quotidiano riporta dei voti del tipo 6+, 7– si convertiranno in 6, 7. Se il quotidiano riporta voti con altri tipi di scale, questi dovranno comunque essere convertiti ai voti previsti, per esempio, un voto di 63/100 equivale a 6,5. In altri casi particolari si provvederà ad accordarsi su altri metodi di conversione più specifici ). Vengono utilizzati a turno i principali quotidiani sportivi italiani: Gazzetta dello sport, Tuttosport, Corriere dello sport. L’ordine di utilizzo viene sorteggiato ad ogni mercato estivo. Gli altri quotidiani possono essere utilizzati nella giornata di passività per i motivi specificati in “Determinazione del risultato di una partita”.

2.7 Quote di partecipazione e premi
Per la partecipazione ad ogni Campionato e Coppa è necessario versare la cifra prevista entro i termini stabiliti. La quota di partecipazione al Campionato (Q) è stabilita ogni anno nel modo seguente: Q = 30 G, dove G è la quota per giornata stabilita ogni anno durante il mercato estivo. La quota di partecipazione alla Coppa (Q’) è di 8 G che spetteranno al vincitore. Il vincitore del campionato avrà 100 G, il secondo classificato 50 G, il terzo 30 G cioè Q, gli altri niente. Ogni società deve consegnare le quote di partecipazione prima dello svolgimento del mercato estivo per la stagione successive. La violazione di questa regola può comportare su decisione dei membri l’espulsione dalla Lega.

2.8 Consegna della formazione
Ciascun giocatore che dovrà essere schierato in campo o in panchina deve essere comunicato entro le ore 22:00 del giorno precedente allo svolgimento della partita del campionato italiano che lo interessa. Ogni formazione deve rispettare i moduli consentiti, un eventuale errore, per esempio lo schieramento di quattro attaccanti, comporta la sostituzione del migliore tra questi (voto compresi gol, ecc.) con una riserva d’ufficio. Questo vale per ogni giocatore in eccesso rispetto al numero massimo di giocatori schierabili per ogni ruolo. La mancata consegna della formazione completa comporta lo schieramento dell’ultima squadra regolarmente schierata ed il membro in esame subisce una multa pari a G. (La multa ha le stesse modalità di pagamento delle quote di iscrizione mentre il denaro accumulato dalla Lega verrà utilizzato per l’acquisto dei quotidiani sportivi, fotocopie, ..). I giocatori schierati possono essere comunicati al Presidente della lega entro i termini indicati in questa sezione nei seguenti modi: 1 – di persona,  2 – facendo pervenire un foglietto,  3 – per telefono, 4 – per posta elettronica, 5 – via sms, 6 – pubblicandoli sul sito Internet predisposto. Con gli sms, la posta elettronica e il sito Internet possono verificarsi degli errori. Con l’sms si deve attendere uno squillo di conferma di avvenuta ricezione. Se l’email non arriva ma è stata inoltrata entro i termini bisognerà dimostrarlo, ad esempio verificando che è arrivata ad un altro membro al quale ne era stata inviata una copia. La formazione si intende consegnata sul sito Internet solo dopo averla salvata e aver verificato la sua correttezza. La formazione può essere modificata anche dopo averla salvata una prima volta, pur rimanendo entro i termini stabiliti dal regolamento. Il sito non permette la modifica dopo i termini, in modo automatico; se accade che il sito impedisce di fare un’operazione legittima per errore tecnico bisogna informare per tempo il Presidente (ad esempio: viene schierata tutta la formazione Venerdì sera entro le 22:00 perché ci sono degli anticipi il Sabato pomeriggio. Un membro decide di fare un cambio dell’ultimo momento Sabato mattina riguardante giocatori che giocano la Domenica, in base al regolamento il sito dovrebbe permetterlo, se così non fosse, perché ad esempio sono stati impostati male i termini di consegna, dovrete mandare al Presidente un email con scritto: cambio Tizio con Caio nella formazione schierata sul sito). La consegna della formazione via email invalida quella schierata sul sito, a meno che non venga dichiarato successivamente il contrario. Ogni giornata, alla scadenza del termine di consegna della formazione, il Presidente provvede a pubblicare sul sito anche le formazioni consegnate in altri modi. Ogni membro dispone di una password per poter pubblicare la propria squadra, il presidente può modificare in ogni momento tutte le formazioni schierate. Dato per scontato il comportamento onesto del presidente, gli altri membri possono agire da supervisori ad eventuali errori del Presidente sia nello schieramento delle formazioni che nel calcolo dei risultati, potendo sempre consultare on line tutti i giocatori schierati.
Non si può schierare nessun giocatore se è già stata disputata una sola partita che interessava un giocatore della propria rosa, ad esempio, se una squadra ha un giocatore che gioca il Sabato e non lo consegna entro Venerdì sera può comunque consegnare la squadra Sabato (senza quel giocatore) ma prima che si giochi la partita che interessa quel giocatore.
Se viene schierato un giocatore che non fa parte della propria rosa, si considera tale errore lasciando un posto vuoto nella formazione, come se il giocatore non avesse giocato. Se è evidente un errore di scrittura, perché il nome del giocatore differisce di poco da uno che fa parte della rosa (ad esempio, Rosso invece di Rossi) si approssimerà l’errore al nome giusto (Rossi).

2.9 Calendario del Campionato
Il calendario del Campionato interessa le prime trenta giornate del campionato italiano di calcio di serie A ed ha il seguente schema: 1-2, 3-4, 5-6. 1-4, 2-5, 6-3. 5-1, 4-6, 3-2. 4-5, 1-3, 6-2. 6-1, 2-4, 3-5. I numeri a sinistra di ogni partita sono della squadra che gioca in casa (+2).
Ad ognuno dei sei numeri si fa corrispondere una squadra con il sorteggio, che si effettua ad ogni mercato estivo, la squadra numero 3 è però quella che l’anno precedente si è classificata in ultima posizione. Il primo gruppo di partite corrisponde alle giornate N°: 1, 11, 21 e 6, 16, 26 a campi invertiti, il secondo corrisponde alle giornate N°: 2, 12, 22 e 7, 17, 27 a campi invertiti, il terzo corrisponde alle giornate N°: 3, 13, 23  e 8, 18, 28 a campi invertiti, il quarto corrisponde alle giornate N°: 4, 14, 24 e 9, 19, 29 a campi invertiti, il quinto corrisponde alle giornate N°: 5, 15, 25 e 10, 20, 30 a campi invertiti. Dunque la squadra numero 3 gioca in modo alternato in casa e fuori mentre le altre giocano anche per tre volte consecutive in casa o fuori.

2.10 Calendario della Coppa
Le squadre sono divise nei gironi A e B e vengono sorteggiate nel modo seguente: la prima squadra estratta è la 1A, la seconda è la 1B, la terza è la 2A, la quattra è la 2B, la quinta è la 3A, la rimanente è la 3B. Le squadre di ciascun girone si affrontano nel seguente modo: 1ª giornata,  1A – 2A, 1B – 2B. 2ª giornata, 2A – 3A, 2B – 3B. 3ª giornata, 3A – 1A, 3B – 1B. 4ª giornata, 1A – 2A, 1B – 2B. 5ª giornata, 2A – 3A, 2B – 3B. 6ª giornata, 3A – 1A, 3B – 1B. 7ª giornata, finale  A1 – B1. 8ª giornata, finale  A1 – B1. Queste giornate corrispondono rispettivamente alle giornate del campionato italiano di calcio N° 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38.